La gamificación es uno de estos conceptos que, surgiendo de la nada, en poco tiempo ha pasado a estar en boca de mucha gente. ¿Se trata tan sólo de una moda? ¿O ha llegado para quedarse? Antes de avanzar en esta discusión, sería necesario articular una definición que permita saber de lo que hablamos cuando nos referimos a “gamificación”.
“Gamificación”, del inglés “game”, es el uso de las técnicas de diseño, de mecánica y de razonamientos basados en juegos que se aplican a contextos tradicionalmente desvinculados de lo que se entiende por “juego”. El objetivo que se persigue mediante la gamificación es conseguir atraer la atención de los usuarios en la realización de tareas que normalmente se tildan de “aburridas” o “pesadas”.
De este modo, los procesos que se pueden gamificar son muy diversos. Uno de los ejemplos más celébres lo proporciona una iniciativa del grupo Volkswagen. Se trata de un contenedor de reciclaje de botellas que da puntos al usuario cada vez que inserta algo para reciclar en su interior. Convierten, pues, un deber ciudadano en un divertido juego más propio de un salón de máquinas recreativas.
El ámbito de la educación es uno de los que más está recibiendo la influencia de la gamificación. Se considera que el juego es una de las herramientas más eficaces en pro de la adquisición de conocimentos. Además, el lenguaje de los videojuegos es ampliamente dominado por las nuevas generaciones escolares, las que han nacido y crecido en el contexto de expansión de internet, con lo cual se puede aprovechar esta inercia para inculcarles conocimiento a través de aquel tipo de lenguaje con el cual están más familiarizadas.
Sin embargo, el objetivo de este post no es el de hablar de la gamificación en general, sino de presentar sus ventajas, así como de sus limitaciones, cuando se intenta aplicar al ámbito de las encuestas de mercado. La idea principal reside en el hecho que una encuesta divertida y dinámica atrae en mayor medida la atención de los individuos, con lo cual se consigue una mayor tasa de respuesta y más predisposición del encuestado a responder las preguntas que se le formulan.
El hecho que se trate de una encuesta divertida no implica necesariamente que esté gamificada. La novedad del término «gamificación» y la explosión de su utilización han llevado a que cualquier instrumento de recogida de datos que se aleja de lo tradicional sea tildado de «gamificado». ¿Redactar las preguntas de un cuestionario de una manera más divertida es suficiente para poder decir que hemos gamificado una encuesta? Puede que proceder de esta manera proporcione resultados positivos en cuanto a nivel de engagement, e incluso a nivel de calidad de la información recogida, pero difícilmente se podría decir que esto sea «gamificación».
Los elementos que, a mi entender, hacen que un procedimiento metodológico esté gamificado son los que presenta Betty Amadou en uno de sus posts. Según esta autora, la gamificación tiene que ver con a) desbloquear o pasar de niveles (de la misma manera que podemos «pasarnos una pantalla» cuando jugamos a videojuegos); b) ganar puntos cuando se consigue lo anterior; c) posibilidad de monitorizar el progreso del juego; d) colaborar con los otros jugadores para llegar a los objetivo predeterminados; e) el no conseguir un objetivo no puede estar retribuido; y, finalmente, f) existencia de reglas y limitaciones.
Algunos estudios muestran que, mediante las encuestas gamificadas, tanto las tasas de respuesta como el nivel de reflexión que suscitan las preguntas son superiores a las encuestas tradicionales. No hay lugar a dudas: los procesos gamificados son más amigables y divertidos y, por tanto, atraen más la atención del encuestado. Sin embargo, el uso de las encuestas gamificadas también genera algunas dudas. ¿Cómo afecta la gamificación a la calidad de los datos recogidos?
Incrementar las ratios de respuesta es un buen argumento para gamificar las encuestas, pero no es una razón suficiente como para determinar su validez en cuanto a herramienta de recogida de datos. Si el encuestado realiza el cuestionario porque disfruta haciéndolo, o porque tiene un objetivo ligado al desarrollo del juego (pasar de nivel, ganar la partida…), difícilmente se puede pensar que realmente presta interés en responder las preguntas. El juego es el centro de interés, no el cuestionario en si.
Un buen análisis de mercado se fundamenta en la calidad de los datos; si éstos están sesgados o no son representativos de la realidad, necesariamente llegaremos a conclusiones erróneas. La duda que se presenta es si el deseo de jugar por parte del encuestado es un sesgo que afecta directamente el tipo de datos que se recogen. Si el encuestado se lo está pasando bien, ¿no sería de esperar que las valoraciones que está haciendo sobre los productos objetos de estudio tiendan a ser superiores? Quizá sería interesante llevar a cabo un estudio que no tan sólo comparase el nivel de engagement de un cuestionario, sino también la calidad de los datos recogidos…
No es mi intención criticar la utilización de las encuestas gamificadas como herramienta de recogida de datos. Tan sólo pretendo sumar más elementos al debate, ya que pienso que la gamificación se está introduciendo de una manera acrítica en el mundo de la investigación. En este sentido, creo que se pueden distinguir dos perspectivas opuestas: la visión escéptica y la visión optimista. Ambos puntos de vista parecen defender su posición de una manera ciega, fundamentada en la fe en su propia verdad. Sólo hay que rastrear un poco la red para darse cuenta de este hecho. Quizás falte un poco de reflexión acerca de las limitaciones y las posibilidades de esta metodología. La gamificación sí puede servir para mejorar las encuestas, pero hay que ser reflexivo e intentar usar esta metodología cuando la ocasión realmente lo valga.
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